Przejdź do treści Przejdź do menu
wtorek, 23 kwietnia 2024 napisz DONOS@

E-sportowa pasja

Główne zdjęcie
Piotr „Nagredo” Boratyński (fot. Jacek Bochenko)

Są gry, w których fizyczne prawa naszej planety nie obowiązują, istnieją odmienne grawitacje, a kule przechodzą przez ściany oraz takie, które odzwierciedlają rzeczywistość. Ich stałymi bywalcami są Amer „Miracle” Al-Barkawi, Grzegorz „MaNa” Komincz, Filip „NEO” Kubski i Wiktor „TaZ” Wojtas, najlepiej zarabiający polscy e-sportowcy. – Nie wyobrażam sobie młodego człowieka, który nie wie kim są ci ludzie – mówi Piotr „Nagredo” Boratyński, współorganizator amatorskiej ligi Polish DOTA 2 League oraz student administracji w Państwowej Wyższej Szkole Informatyki i Przedsiębiorczości w Łomży. E-sport to jego pasja, a być może także coś więcej – klucz do zrozumienia młodego pokolenia.

Dla ludzi-dinozaurów sport to mecze piłki nożnej, lekkoatletyka, koszykówka, tenis. Trudno im dostrzec, że e-sport przestał być tylko ciekawym zjawiskiem socjologicznym, a e-sportowcy mają już swoje zgrupowania, teamy, wielkie turnieje, managerów, psychologów, fizjoterapeutów i bogatych sponsorów z wielu branż. Najlepsi polscy e-sportowcy zarabiają po kilkanaście milionów złotych rocznie, wśród nich przoduje Amer „Miracle” Al-Barkawi (21 lat), pół-Polak, pół-Jordańczyk.

Piotr Boratyński ma 24 lata, w wirtualnym świecie gry DOTA 2 to od sześciu lat „Nagredo”. Pseudonim nawiązuje do hiszpańskiego piłkarza Álvaro Negredo Sáncheza. Jest w tym pewne ukryta konsekwencja, bo to właśnie piłkarskie salony, jako jedne z pierwszych, otworzyły się na e-sportowców. Kontrakty za zawodników poszczególnych gier, takich jak FIFA 17, czy League of Legends podpisały potęgi: Manchester City, Ajax, Valencia i wiele innych. Drużyny występujące pod ich sztandarami rywalizują dryblując piłkę nie tylko na zielonej murawie boiska, ale także wyrzucając ją sprawnym kliknięciem w wirtualną przestrzeń. W Polsce nowe trendy wyczuła Legia Warszawa. Klub z Łazienkowskiej jako pierwszy w kraju zainwestował w e-sport, podpisał kontrakty z graczami oraz rozpoczął współpracę z amerykańską organizacją e-sportową FaZe Clan. – Kluby widzą i wiedzą, że e-sport się rozwija. To dla nich świetne narzędzie marketingowe. Wartość tego rynku w Polsce wyceniana była w 2017 roku na 40 mln złotych i rośnie spektakularnie – przekonuje Piotr Boratyński i opowiada o tym jak w studiu popularnego programu Familiada on, i kilku jego kolegów, zorganizowali krajowe mistrzostwa w DOTA 2. Rozegrane wówczas mecze są obecnie retransmitowane w jedynej w Polsce profesjonalnej telewizji e-sportowej ESPTV. Ma ona dostęp do ośmiu milionów odbiorników. – Polish DOTA 2 League to amatorska liga stworzona przez graczy i dla graczy. Udało nam się zorganizować duży turniej, w którym wzięło udział trzysta osób, a zamiarem była popularyzacja gry DOTA 2, która jest mocno rozpoznawalna na świecie, a mniej Polsce – mówi Piotr Boratyński.

DOTA 2 to utrzymana w klimacie fantasy gra typu MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). Polega na pojedynku dwóch maksymalnie pięcioosobowych drużyn, które dążą do destrukcji twierdz przeciwników. W świecie gier komputerowych uznawana jest za jedną z najbardziej skomplikowanych: gracze mają do dyspozycji aż 113 bohaterów, ze zróżnicowanym repertuarem możliwości. Nic zatem dziwnego, że wizjoner i potentat technologiczny Elon Musk, człowiek, który zamierza skolonizować Marsa, postanowił stworzyć algorytm, który pokona najlepszych graczy w DOTA 2. Bot stworzony przez inżynierów z  OpenAI pokonał podczas wielkiego turnieju The International 2017 ukraińskiego mistrza Danila „Dendi” Ishutina. Ale DOTA 2 to gra zespołowa, dlatego w 2018 roku nowy algorytm sztucznej inteligencji zmierzy się już z całą ludzką drużyną.

Całkiem niedawno, w lutym bieżącego roku, Mekką dla graczy w DOTA 2 stały się Katowice. W Spodku szesnaście najlepszych światowych drużyn walczyło o najwyższe laury. Pula nagród wynosiła milion dolarów. – ESL One Katowice 2018 to był olbrzymi turniej, podczas którego podwoiła się liczebność miasta. To dla nas olbrzymi prestiż, gdyż dołączyliśmy do takich potęg e-sportowych, jak Nowy York, Singapur i Hamburg. Podczas mistrzostw w promilu sześćdziesięciu kilometrów od Katowic nie było wolnych miejsc hotelowych – wyjaśnia Piotr Boratyński. W tych samych Katowicach, nowoczesnych i otwartych na wirtualny świat, powstało w dzielnicy Nikiszowiec centrum imienia Philipa Zimbardo. Ten światowej sławy psycholog, autor kontrowersyjnego eksperymentu więziennego („Stanfordzki eksperyment więzienny”), odpowiedzialnością za atrofię więzi, zanik relacji międzyludzkich i empatii oraz kryzys męskości obarcza gry komputerowe. – Być może niektóre gry niszczą nasze neurony lustrzane, ale e-sport to domena dla profesjonalistów. Tutaj są psycholodzy i fizjoterapeuci, tak jak w konwencjonalnym sporcie. Youtuberzy, streamerzy, cosplayerzy, gamerzy, jeśli nie wiesz kim są, znaczy, że przecieka tobie przez palce istotny fragment współczesnej rzeczywistości – wyjaśnia Piotrek Boratyński.

Dr Sylwia Jaskuła-Korporowicz, prodziekan Wydziału Nauk Społecznych i Humanistycznych PWSIiP, wirtualną przestrzeń bada od 10 lat. – Sieć generuje inne modele komunikacji, ale to nie zawsze oznacza, że są one gorsze lub patogenne. Komunikacja ta przebiega po prostu w odmiennym środowisku i w związku z tym powinna być analizowana z innej perspektywy. Perspektywy przestrzeni wirtualnej. Główny problemem jest jednak brak odpowiednich narzędzi do badania nowych zjawisk, ale przede wszystkim brak pojęć niezbędnych do ich opisu. Język współczesnej nauki, czyli obowiązujące definicje psychologiczne, socjologiczne i pedagogiczne, opisują tylko świat realny, np. grupa w ujęciu socjologicznym, to ludzie, którzy zamieszkują to samo terytorium. Trudno za pomocą tych samych terminów opisywać zjawiska zachodzące w Internecie, bo ten otwiera przed nami odmienne modele przynależności i tożsamości, bezterytorialne, w których nie obowiązuje dyktat państw, rządów, a środkiem płatniczym mogą być wirtualne kryptowaluty. Wywołuje to nieznane dotąd zjawiska, ich zakres i wpływ na realność na razie trudny jest do określenia, ale za moment wejdą one w fazę stabilizacji i zostaną powszechnie zaakceptowane. Pewne procesy, z którymi się obecnie stykamy, w latach 70-tych XX wieku przewidział Stanisław Lem, kreśląc ich obraz w futurystycznych powieściach i przybliżając nam ich kierunek oraz dynamikę. Jedno jest pewne: cywilizacja pośpiechu, z technicznymi nowinkami, nowymi modelami życia społecznego, zmienia nas. Często niezauważalnie. Ale to co my postrzegamy jako potencjalną presję, dla nowych pokoleń jest już stylem życia. Dla nas sieć to narzędzie, które lepiej lub gorzej wykorzystujemy. Dla młodych miejsce, w którym żyją, doświadczają i czują – twierdzi dr Sylwia Jaskuła-Korporowicz.

Piotr „Nagredo” Boratyński w planach ma przeprowadzenie badań ankietowych dotyczących postrzegania e-sportowców w społeczeństwie i w branży IT. Student PWSIiP uważa, że e-sport ma spektakularną przyszłość. Najlepsi gracze mają przecież po kilkanaście lat, są u progu dorosłości lub ledwie ten próg przekroczyli, a ich pasja przecież nie przeminie. To dopiero początek wspaniałego pochodu e-sportu, być może aż do stania się usankcjonowaną na salonach sportowych dyscypliną. Z graczy i fanów korzyści czerpie branża informatyczna – udoskonalając procesory, tworząc nowe gry i komponenty gier. „Seniorzy” e-sportu testują sprzęt komputerowy lub komentują rozgrywki na platformie streamowej. Tak jak Piotr „Izak” Skowyrski. Jego fanpage na Facebooku śledzi sześćset dwadzieścia tysięcy osób, a na kanale Youtube ma ponad półtora miliona subskrypcji.

Jolanta Święszkowska


 
 

W celu świadczenia przez nas usług oraz ulepszania i analizy ich, posiłkujemy się usługami i narzędziami innych podmiotów. Realizują one określone przez nas cele, przy czym, w pewnych przypadkach, mogą także przy pomocy danych uzyskanych w naszych Serwisach realizować swoje własne cele i cele ich podmiotów współpracujących.

W szczególności współpracujemy z partnerami w zakresie:
  1. Analityki ruchu na naszych serwisach
  2. Analityki w celach reklamowych i dopasowania treści
  3. Personalizowania reklam
  4. Korzystania z wtyczek społecznościowych

Zgoda oznacza, że n/w podmioty mogą używać Twoich danych osobowych, w postaci udostępnionej przez Ciebie historii przeglądania stron i aplikacji internetowych w celach marketingowych dla dostosowania reklam oraz umieszczenia znaczników internetowych (cookies).

W ustawieniach swojej przeglądarki możesz ograniczyć lub wyłączyć obsługę plików Cookies.

Lista Zaufanych Partnerów

Wyrażam zgodę