Przejdź do treści Przejdź do menu
środka, 25 grudnia 2024 napisz DONOS@
BIP Moodle Okręgowa Komisja Egzaminacyjna Łomżyńskie Centrum Rozwoju Edukacji Ośrodek Doskonalenia Nauczycieli Ośrodek Rozwoju Edukacji Biblioteka Pedagogiczna w Łomży Kuratorium Oświaty w Białymstoku UM Łomża Miejska Biblioteka Pupliczna

Sonda

Wszystkich głosów 5911

Czy potrzebne są w szkole dni kultury uczniowskiej.


Projekt Szkoła Kluczowych Kompetencji

Projekt Szkoła Kluczowych Kompetencji – Program rozwijania umiejętności uczniów szkół Polski Wschodniej. Przedsiębiorstwo Symulacyjne W dniach 24-27 stycznia 2011 r. w Ośrodku PWH „Zbyszko” w Nowogrodzie odbyły się zajęcia wyjazdowe dla uczniów klas II technikum naszej szkoły, jak i dziewięciu pozostałych szkół z terenu woj. podlaskiego uczestniczących w projekcie Szkoła Kluczowych Kompetencji – Program rozwijania umiejętności uczniów szkół Polski Wschodniej. Podczas czterodniowego pobytu młodzież brała udział w rozgrywkach i rywalizacji pomiędzy zespołami, które tworzyły i funkcjonowały w wirtualnym świecie Gry – Przedsiębiorstwa Symulacyjnego.

 

Uczniowie w ramach „Przedsiębiorstwa Symulacyjnego” podejmują kluczowe decyzje gospodarcze dotyczące utworzenia, działania (m.in. zakupów surowców i sprzedaży wyrobów  gotowych, produkcji telefonów komórkowych, magazynowania, zatrudnienia, szkolenia, wynagradzania i zwalniania pracowników, rozwoju, marketingu, reklamy, innowacji, transportu, zarządzania, w tym finansowego, oceny wyników ekonomiczno-finansowych) firmy, którą kierują.

„Przedsiębiorstwo Symulacyjne” wymaga od jej graczy zaangażowania, zdobywania informacji i radzenia sobie, jako „wirtualni przedsiębiorcy” w trudnych gospodarczo sytuacjach. Jak żadna inna forma dydaktyczna, uzmysławia uczniom, wszelkie związki pomiędzy przyczynami i skutkami ich decyzji, dając możliwość przełożenia tych wniosków na realia prowadzenia działalności gospodarczej, bowiem wykonywane zadania mają wpływ na końcowy wynik.

 

Warto podkreślić, że Gra – Przedsiębiorstwo Symulacyjne” przyczynia się do rozwijania kompetencji kluczowych w czterech zakresach: przedsiębiorczości, porozumiewania się w języku angielskim (ponieważ gra ma również pełną wersję w języku angielskim), kompetencji matematycznych i informatycznych. Do tej pory, uczniowie tych klas uczestniczyli również w innych formach realizacji projektu SKK, jak np.: koła naukowe, wakacyjne obozy naukowe, mobilne instytuty kompetencji.

7.02.2011 r.                                                                                       Opracowała: Hanna Cwalina

 

Foto:
Foto:
Foto:
Foto:
Foto:
Foto:
Foto:
Foto:
Elżbieta Szleszyńska
pon, 07 lutego 2011 18:58
Data ostatniej edycji: cz, 02 kwietnia 2015 09:38:24

 
 

W celu świadczenia przez nas usług oraz ulepszania i analizy ich, posiłkujemy się usługami i narzędziami innych podmiotów. Realizują one określone przez nas cele, przy czym, w pewnych przypadkach, mogą także przy pomocy danych uzyskanych w naszych Serwisach realizować swoje własne cele i cele ich podmiotów współpracujących.

W szczególności współpracujemy z partnerami w zakresie:
  1. Analityki ruchu na naszych serwisach
  2. Analityki w celach reklamowych i dopasowania treści
  3. Personalizowania reklam
  4. Korzystania z wtyczek społecznościowych

Zgoda oznacza, że n/w podmioty mogą używać Twoich danych osobowych, w postaci udostępnionej przez Ciebie historii przeglądania stron i aplikacji internetowych w celach marketingowych dla dostosowania reklam oraz umieszczenia znaczników internetowych (cookies).

W ustawieniach swojej przeglądarki możesz ograniczyć lub wyłączyć obsługę plików Cookies.

Lista Zaufanych Partnerów

Wyrażam zgodę